
Passo a passo da colheita
A semente sozinha não inicia o timer — a rega é o gatilho.
Adubo (20%–60%) acelera o tempo restante uma vez por plantio. Controlador / remediador remove lagarta e erva daninha — regar de novo não limpa praga.

Tutorial completo + banco de dados: passos da colheita, pragas, predadores, poço, desbloqueios, reprodução, comedouros e tabelas de preço/lucro.

Limpe o solo, desbloqueie lotes conforme seu nível e escolha uma cultura compatível. Adubo acelera; controlador de praga evita perdas.
A rega inicia o timer de crescimento. Cada cultura tem tempo, custo e rendimento próprios — confira a tabela abaixo antes de plantar em massa.
Colha quando maduro. Se a planta tiver mais ciclos, ela seca até você regar outra vez — os ciclos extras são lucro adicional, sem comprar semente de novo.

A semente sozinha não inicia o timer — a rega é o gatilho.
Adubo (20%–60%) acelera o tempo restante uma vez por plantio. Controlador / remediador remove lagarta e erva daninha — regar de novo não limpa praga.

Nem tudo que aparece no canteiro é inimigo.

~15% de chance ao regar (rega nova, não reabastecimento). No momento da colheita, aumenta o rendimento (bônus típico ~+20% após a saúde).

Visitantes podem plantar erva com o burrifador em plantas avançadas. Reduz a saúde (~15% ou mais). Limpe com controlador/remediador — amigos também podem ajudar.

Pode surgir ao regar (chance da cultura) ou no meio do ciclo. Penaliza o rendimento; ainda dá para colher se madura, com perda. Spray limpa — prefira o Controlador.

Só atacam enquanto você está offline (checagem a cada ~8 min).

Chance alta por tick (~20%). Rouba parte da colheita (cerca de 12–22% do rendimento máximo). Espantalho dispersa ~88% dos corvos. Cães de guarda também ajudam.

Mais raro, mas devastador (até ~42–78%). Em ataques fortes pode secar o canteiro. Chance sobe um pouco com seu nível. Cães fortes (ex.: Cane Corso) afastam melhor.
Há um limite diário compartilhado de ataques na plantação. Proteção = espantalho + cão + não deixar plantação madura offline sem defesa.

Enche o regador, o balde e os galões. Sem água, a plantação para.
O poço regenera sozinho a cada 20 minutos. Você sobe o nível para ganhar capacidade e regeneração. Ferramentas: regador 100 L, balde 120 L; galões de 20 / 50 / 100 L.
| Nv. | Capacidade | Regen / 20 min | Upgrade |
|---|---|---|---|
| 1 | 200 L | +10 L | — |
| 2 | 400 L | +15 L | 2.500 / 25 $ |
| 3 | 550 L | +20 L | 12.000 / 60 $ · Lv.5 |
| 4 | 700 L | +25 L | 45.000 / 180 $ · Lv.10 |


Grade 6×4 = 24 canteiros. Os 4 primeiros já vêm liberados.
Os demais desbloqueiam em ordem, com nível mínimo e preço em moedas (atalho em dinheiros disponível). Os valores exatos de cada lote estão na economia do jogo — o custo sobe bastante do início ao endgame.

Foque em encher os 4 canteiros iniciais, subir o poço e só então expandir. Cada lote novo multiplica sua renda diária.

Lotes caros pedem nível alto. Use a tabela de culturas abaixo para escolher o que planta em cada faixa de nível.

Compre galinhas, vacas, cavalos, abelhas, porcos e outras espécies conforme seu nível. Instale comedouro com ração e bebedouro com água.
Animais bem alimentados produzem em intervalos fixos. Colete ovos, leite, mel e demais itens — cada animal mostra compra, ciclo e rendimento na tabela.
Pintinhos, bezerros e potros nascem no rancho e crescem por alguns dias antes de virar adultos ou irem ao armazém. Enquanto crescem, não produzem — só após amadurecer.
Cães de guarda afastam corvos e javalis da plantação e mordem visitantes que tentam roubar. Aves exóticas decoram o rancho na aba Exóticos.

Cada nível libera espécies e aumenta a capacidade.
| Nv. | Baia | Nível | Custo | O que libera |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Galinheiro | 1 | Grátis | Até 3 aves |
| 2 | Curral | 3 | 2.500 / 30 $ | + bovinos (até 2), mais aves |
| 3 | Chiqueiro & Ovelhas | 5 | 8.000 / 80 $ | Porcos e ovelhas |
| 4 | Codorneira | 8 | 15.000 / 120 $ | Codornas |
| 5 | Apiário | 10 | 35.000 / 200 $ | Abelhas (colmeias) |
| 6 | Haras | 20 | 120.000 / 500 $ | Cavalos (+ capacidade geral) |
Ordem típica na loja: galinha ? vaca ? porco/ovelha ? codorna ? abelha ? cavalo. Expanda a baia antes de comprar além da capacidade.

Estações consomem estoque a cada ~10 minutos.
Sem comida a fome cai rápido; sem água a sede cai ainda mais. Saúde baixa + doença podem acionar o serviço de remoção. Mantenha ração/milho/feno e água nas baias certas (vaca, porco, ovelha, galinha, codorna, cavalo).
Um comedouro cheio aguenta ~48 h com 1 animal; com a baia cheia no Nv.1, o ciclo cai para cerca de 24 h. Abasteça antes de ficar offline.


Regra de ouro: mesmo número de machos e fêmeas (1:1). Sobras não formam casal.
Não se vende o animal “vivo” direto na baia. Filhotes maduros viram itens (frango, novilha/garrote, potro, porco adulto…) e a venda é no armazém. Nascidos no rancho ganham +12% em moedas.

Subir o nível da baia aumenta o teto de animais por espécie. Sem espaço, a loja não deixa colocar mais — planeje upgrade antes do próximo lote de compras.

Também só enquanto você está offline.

Mira ovos no ninho (1–2) e pode sugar parte do leite da leiteira. Chance ~12% por tick se houver ovos/leite. Cães ajudam (mesmo perfil de afastar corvos).

Mais rara; pode matar 1 galinha ou codorna adulta (não ataca pintinho/galo). Chance sobe levemente com nível. Cães fortes (perfil javali) são a melhor defesa.

Quando a saúde chega a zero, o animal é retirado e você recebe aviso.
Motivos comuns: desnutrição, desidratação, doença ou saúde crítica. Há chance pequena de adoecer mesmo com cuidado; use a ferramenta de cura para limpar doença e recuperar saúde. Prevenir = comedouro + bebedouro sempre abastecidos antes de sair.

O animal some da baia e chega uma notificação/carta de remoção. Não dá para “reverter” — evite deixar o rancho offline sem estoque.

Encha estações, cure doentes, e não superlote sem upgrade de baia. Produção só flui com animais saudáveis.

Cada peixe ou crustáceo exige nível mínimo. Tilápia, arraia, camarão e outras espécies têm preço de compra e valor de venda (por animal) diferentes.
Após a compra, o animal cresce até a fase adulta. Mantenha ração de lago para não interromper o crescimento até o peso-alvo.
Quando adulto, colha e venda no armazém: lucro ≈ preço do animal − alevino − ração.

Peixes e crustáceos têm limites separados.
Cada compra coloca 1 indivíduo no lago. O jogo respeita o menor espaço livre entre a categoria e o teto combinado.
| Categoria | Início | Máximo | Como sobe |
|---|---|---|---|
| Peixes | 5 | 20 | +5 por expansão (até 3) |
| Crustáceos | 10 | 10 | Fixo — não expande |
| Total no lago | — | até 30 práticos | 20 peixes + 10 crustáceos |
Há um teto combinado de segurança (40), mas na prática o limite útil é 20 peixes + 10 crustáceos. Comedouro automático do lago usa saco de 100 kg.


Só aumenta vagas de peixes. Pague com moedas ou dinheiros.
| Expansão | Nível mín. | Moedas | Dinheiros | Capacidade de peixes |
|---|---|---|---|---|
| 1ª | Lv. 5 | 4.000 | 40 $ | 5 ? 10 |
| 2ª | Lv. 15 | 18.000 | 150 $ | 10 ? 15 |
| 3ª | Lv. 30 | 60.000 | 350 $ | 15 ? 20 |
Lucro na venda = preço do animal adulto − alevino − ração. Ciclos curtos (1–7 dias) — espécies caras pedem paciência e espaço no lago.

Ideal: 6,8 – 7,2 (neutro). Começa em 7,0.
Com peixes no lago, o P.H deriva a cada ~10 min (quanto mais população, mais rápido). Crustáceos sozinhos não disparam a deriva, mas entram na conta se já houver peixes. Corrija com o Controlador de P.H (~40 moedas / uso): cada uso move ~0,28 em direção a 7,0.
| Zona | Faixa | Efeito |
|---|---|---|
| Verde | 6,8 – 7,2 | Crescimento normal; saúde estável se bem alimentados |
| Amarelo | 6,4–6,8 ou 7,2–7,6 | Crescimento reduzido (~35%); perda leve de saúde |
| Laranja | 6,0–6,4 ou 7,6–8,0 | Saúde cai mais; chance de bactéria ~22%/tick |
| Vermelho | < 6,0 ou > 8,0 | Dano alto; chance de bactéria ~35%/tick |

1 frasco = 1 uso. Aproxima o P.H do neutro. Use antes que a zona fique laranja/vermelha.

P.H ruim + fome = saúde despenca. Em zona ruim o crescimento fica lento mesmo com ração.

No lago o remédio é o Removedor de Bactérias — não é o remédio do rancho.

Frasco com 10 usos (~55 moedas). Cura todos os peixes/crustáceos doentes ou com saúde < 90: limpa bactéria e recupera ~+25 de saúde por aplicação.

Bactéria só surge em P.H laranja ou vermelho. Enquanto doente, perde saúde extra a cada tick (~10 min). Ícone de alerta aparece com saúde baixa.
Ordem boa: primeiro estabilize o P.H, depois use o Removedor de Bactérias, e mantenha o comedouro automático cheio.

Se a saúde chegar a zero, os animais são recolhidos e você recebe aviso.
É o mesmo canal de avisos do rancho, com título “Serviço de Remoção — Lago”. O aviso lembra de conferir o P.H (6,8–7,2) e o comedouro automático. Não dá para reverter — os indivíduos removidos somem do lago.

P.H ruim por tempo demais, bactéria sem tratamento, fome (sem ração) ou combinação dos três. Ticks de cuidado a cada ~10 minutos.

P.H verde, ração no comedouro (100 kg), Removedor de Bactérias à mão. Antes de ficar offline, ajuste o P.H e abasteça.